19 de jul de 2013

10 Jogos Para Alfabetização

Jogo 1: Bingo dos sons iniciais
Objetivos didáticos:
- compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras que podemos pronunciar separadamente;
- comparar palavras quanto às semelhanças sonoras (nas sílabas iniciais);
- perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
- identificar a sílaba como unidade fonológica;
- desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons das sílabas iniciais das palavras (aliteração).
 Público alvo: Alunos em processo de alfabetização, sobretudo os que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequencia sonora e que é necessário refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo consciência fonológica.
Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
Ao iniciar o jogo, o professor deve mostrar aos alunos que as fichas com as palavras estão dentro do saquinho e que ele vai “gritar” cada palavra que for sorteada. Ao ler a palavra em voz alta, pode-se dar um intervalo e relê-la, para que todos os alunos tenham realmente tido acesso à informação e tenham tempo para compará-la às palavras da cartela.
O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas. No caso da escolha pela organização em duplas, é importante sugerir que eles conversem antes de marcar a palavra, favorecendo-se, assim, a discussão entre os pares.
 Dicas ao professor: Este jogo leva o aluno a observar que a palavra é composta de sons equivalentes a sílabas e que estes sons podem se repetir em palavras diferentes. Essa é uma descoberta essencial no percurso de apropriação do SEA pelo aprendiz: o que notamos (representamos) no papel são os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever, precisamos centrar a atenção nos segmentos sonoros.
Outro aspecto interessante nesse jogo é que, como as cartelas apresentam não só as figuras, mas as palavras correspondentes a elas, é possível que os alunos comecem a observar que palavras que têm o mesmo “pedaço” inicial também apresentam as mesmas letras no início. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros (silábicos) iniciais das palavras, também são estimulados a refletir sobre a sua forma escrita. O professor, que é o mediador da situação de jogo, pode, utilizando as cartelas, chamar a atenção para esse aspecto, fazendo, inclusive, atividades no quadro, após o jogo, refletindo sobre essas semelhanças.
O professor pode fazer alguns desdobramentos desse jogo, por meio de intervenções e atividades que possibilitam a reflexão sobre as palavras estudadas. Inicialmente, quando o aluno marcar uma palavra no jogo, poderá copiá-la e circular a sílaba que inicia a palavra. Assim será feito para cada palavra da cartela. À medida que o jogo for se desenrolando, o professor poderá chamar a atenção para as novas palavras que forem surgindo e perguntar se algum aluno já encontrou, em sua cartela, alguma palavra que começa com a sílaba inicial da palavra lida. Caso isso tenha ocorrido, todos os alunos que tiverem copiado palavras com aquela sílaba deverão escrever, logo abaixo, a nova palavra e destacar a sílaba inicial.
Outro tipo de atividade que poderá ser feito, à medida que o jogo se desenrola, é pedir para os alunos citarem outras palavras que começam com aquela mesma sílaba. Estas deverão ser anotadas pelo professor no quadro, formando uma lista de palavras. O professor, ao final do jogo, deverá refletir sobre as partes semelhantes entre essas palavras, chamando os alunos a identificarem a sílaba oral e sua correspondência escrita, naquelas palavras.
Após jogar, o professor pode organizar cruzadinhas e palavras com lacunas, faltando as sílabas iniciais. O aluno deverá tentar preencher os espaços em branco corretamente.
Os alunos com hipótese alfabética poderão avançar, aproveitando as cartelas usadas no jogo, para produzirem mais palavras que começam com as sílabas em destaque (preto). Se a atividade for fácil, poderá ser solicitado que eles produzam palavras que tenham a sílaba em destaque no meio ou no fim das palavras produzidas.
Esclarecemos que as palavras VASSOURA E JARRO possuem como sílaba oral inicial o [VA] e o [JA], respectivamente. Não se deve confundir a sílaba oral dessas palavras com a sua segmentação escrita; pois, nesse caso, por a sílaba seguinte iniciar-se com os dígrafos SS e RR, convencionalizou-se que essas letras iguais são separadas. Isso é um detalhe pouco importante para alunos que estão se alfabetizando. Dessa forma, a palavra que possui a sílaba oral inicial correspondente a VASSOURA é VARINHA e a que corresponde a JARRO é JAVALI.

 Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)
Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas
 Componentes: - 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras.
- 30 fichas com palavras escritas. - Um saco para guardar as fichas de palavras.
 Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.

Repertório de palavras usadas no jogo (Palavras em negrito são as das fichas):

- ARARA – ASA – ABELHA – AVIÃO - BANCO – BANDEIJA – BANDEIRA - BIBLIOTECA – BICICLETA – BIGODE
- BODE – BOLA – BOTA - CAPACETE – CADEIRA – CAVALO – CASA – CADERNO – CANA – CAVERNA
- CHULÉ – CHUVEIRO – CHUPETA - DENTISTA – DENTE – DENTADURA – ELÁSTICO – ELEFANTE – ÉGUA
- ESTRADA – ESTRELA – ESQUILO - FAZENDA – FACA – FADA - FIVELA – FITA

 Repertório de palavras usadas no jogo: (Palavras em negrito são as das fichas):

- ARARA – ASA – ABELHA – AVIÃO - BANCO – BANDEJA – BANDEIRA - BIBLIOTECA – BICICLETA – BIGODE
- BODE – BOLA – BOTA - CAPACETE – CADEIRA – CAVALO – CASA – CADERNO – CAVERNA
- CHULÉ – CHUVEIRO – CHUPETA - DENTISTA – DENTE – DENTADURA - – ELÁSTICO – ELEFANTE – ÉGUA
- ESTRADA – ESTRELA – ESQUILO - FAZENDA – FACA – FADA - FIVELA – FITA - GAROTO – GALINHA – GATO – GALO
- IOGURTE – IGREJA – ILHA – IGLU - JAVALI – JACA – JARRO – JACARÉ - LADEIRA – LATA – LÁPIS- LAÇO – LARANJA
- MALA – MAPA – MACACO – MAÇÃ - MARGARIDA – MARTELO - MELECA – MELANCIA – MEDALHA – MÉDICO
- NATUREZA – NAVIO – NARIZ - OVELHA – OLHO – OVO – ORELHA - PARAFUSO – PAVÃO – PALHAÇO – PAPAGAIO
 – PATO – PALITO - PIOLHO – PILHA – PIÃO – PIRATA – PIANO – PIRULITO – PICOLÉ - PRAÇA – PRATO – - RAPOSA –
 RÁDIO – RABO – RATO - RÉDEA – RELÓGIO – RÉGUA – REBOQUE - SACO – SAPATO – SAPO - TATUAGEM – TATU –
 TAPETE - UMBU – UVA – UVAS - VARINHA – VAGA-LUME – VACA – VASSOURA - VELHA – VELA

Jogo 2: Caça-rimas
Objetivos didáticos:
- compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;
- desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;
- comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.
Público-alvo: Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequência sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.
 Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreender e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
 É interessante escolher um líder do jogo que fará a distribuição das cartelas entre os participantes. Em seguida, os alunos podem jogar sozinhos e o vencedor poderá fazer a distribuição das cartelas para uma nova rodada do jogo. O vencedor também poderá ser solicitado a realizar a conferência dos pares, em voz alta, junto com o grupo.  É importante que, antes do início do jogo, as palavras representadas pelos desenhos sejam faladas em voz alta. Esse procedimento é importante, porque é possível que os alunos conheçam o objeto representado por outro nome e, por isso, não consigam encontrar seus pares. Por outro lado, muitas vezes, ao olharmos uma imagem, temos dúvidas sobre o que elas estão, de fato, representando.
Dicas ao professor:  Esse jogo é muito interessante, porque permite que o aluno descubra que palavras diferentes podem ter o mesmo “pedaço” sonoro final (a rima). Como desdobramento, inicialmente, pode-se solicitar aos alunos que pensem em outras palavras que rimam com os pares encontrados. Pode-se, ainda, pedir que escrevam as palavras que rimam e circulem as partes das palavras que possuem as mesmas letras (rimas).
É importante que o professor elabore questionamentos sobre a ordem em que aparecem as letras que formam as rimas, fazendo o aluno perceber que, se mudarmos a sequencia de letras, teremos mudança no som das palavras. Após o jogo, é possível também resgatar as palavras trabalhadas, por meio de cruzadinhas, para que completem as rimas com apoio (um dos pares de figuras deve ter a palavra completa) ou sem apoio de imagens.

Caça-rimas (Cartela do aluno)
Meta do Jogo: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas)
Componentes:
- 4 cartelas iguais com 20 figuras;
- 20 fichas pequenas com uma figura em cada.
 Regras:
- Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.

Repertório de palavras usadas no jogo:
 . AVIÃO – LEÃO
. RATO – GATO
. FACA – VACA
. JARRO – CARRO
. MAMADEIRA – CADEIRA
. BORBOLETA – CHUPETA
. DINHEIRO – BRIGADEIRO
. GARRAFA – GIRAFA
. OVELHA – ABELHA
. RAINHA – GALINHA
. DENTE – PRESENTE
. PISCINA – BUZINA
. VASSOURA – TESOURA
. MOLA – BOLA
. TIJOLO – BOLO
. ANEL – PINCEL
. JANELA – PANELA
. MEIA – TEIA
. LAÇO – PALHAÇO
. LUVA - CHUVA

Jogo 3: Dado sonoro
 Objetivos didáticos:
- Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; identificar a sílaba como unidade fonológica;
- identificar a sílaba como unidade das palavras orais;
- comparar palavras quanto às semelhanças sonoras
- desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração);
- Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.
 Público-alvo: Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequencia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.
 Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
Pode-se, antes do início do jogo, a fim de facilitar a compreensão das crianças, propor que o jogador, ao encontrar uma ficha que, em seu julgamento, combine com a figura da cartela, destaque oralmente a sílaba inicial semelhante nas palavras. Os demais jogadores devem checar se a sílaba pronunciada é, de fato, comum às duas palavras. Algumas rodadas “de treino coletivo” com esse procedimento podem ajudar a esclarecer como o jogo funciona.
Dicas ao professor: Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra é composta por segmentos sonoros e que esses podem se repetir em palavras diferentes. Essa é uma descoberta essencial no percurso de apropriação do sistema alfabético pelo aprendiz: o que notamos (representamos) no papel são os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever precisamos centrar a atenção nesses segmentos.
Outro aspecto interessante nesse jogo é que, como as fichas utilizadas apresentam figuras e seus nomes correspondentes, é possível que os alunos comecem a observar que palavras que têm o mesmo som inicial também apresentam as mesmas letras no início da palavra. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros das palavras também são estimulados a refletir sobre a sua forma escrita, podendo, inclusive, serem levados a realizar o registro do nome das figuras presentes nas cartelas. O jogo possibilita, então, um significativo trabalho com alunos em estágios mais avançados de escrita, Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal reflexão, comparando as palavras coletivamente, ao escrevê-las no quadro ou ao utilizar as fichas em outras atividades de reflexão fonológica.
Sugerimos como uma variante do jogo, para alunos em estágios mais avançados de apropriação da escrita alfabética, a realização de uma atividade de correspondência grafofônica. Nela, o professor disponibiliza as cartelas de figuras aos alunos ou a pequenos grupos e escreve no quadro alguns nomes, um por vez, correspondente às figuras das cartelas (o professor não deve ler ou ditar a palavra, apenas registrá-la). O aluno ou grupo deve fazer a devida correspondência, registrando a palavra em um papel e o número do desenho a que corresponde. Caso não possua a figura (cujo nome foi registrado no quadro), não é necessário o aluno fazer o registro. Desse modo, quem realizar todas as correspondências corretamente será o ganhador

Dado Sonoro (Cartela do aluno)
Meta do jogo: Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
 - 1 dado de oito lados
 - 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas
 - 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela, há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
 - A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante todo o jogo.
 - Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para cima.
 - Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao número sorteado.
 - O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a mesma sílaba da figura indicada na cartela.
 - Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.
 - A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura para a qual não há mais fichas,passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
 Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número de fichas.

Repertório de palavras usadas no jogo: Cartela do jogo:
BALEIA, CAVALO, LATA, GATO, PAVÃO, VACA, TATU, PICOLÉ.

Figuras do jogo:
PALHAÇO/PARAFUSO/PALITO, BALÃO/BACIA/BATEDEIRA, CADEADO/CADEIRA/CADERNO, GAVETA/GARRAFA/GALINHA, PICOLÉ/PIRATA/PIÃO/ VACINA/VASSOURA/VARINHA, LÁPIS/ LAÇO/ LARANJA, TALHER/TÁBUA/TAPETE,

 Jogo 4: Trinca mágica
Objetivos didáticos:
 - compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;
- perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;
- desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;
- comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.
Público-alvo:  Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequencia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.
 Sugestões de encaminhamento:  O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
Para facilitar a compreensão das crianças, aqui também é possível, antes do início do jogo, fazer uma rodada “de treino coletivo”. Nessa situação, as cartas das duas grandes equipes formadas pela turma (metade da turma, em cada) são expostas, a cada vez, de modo que se possa discutir se vale a pena: 1) pegar a carta descartada pelo jogador anterior, ou 2) apostar a sorte nas cartas emborcadas no centro da mesa, sempre com o intuito de formar uma trinca.
 Dicas ao professor: Esse jogo leva o aluno a observar que a palavra é composta por segmentos sonoros e que esses podem se repetir em palavras diferentes. Essa é uma descoberta essencial no percurso de apropriação do sistema alfabético pelo aprendiz: o que notamos (representamos) no papel são os segmentos sonoros das palavras, ou seja, para escrever, precisamos centrar a atenção nesses segmentos.
Outro aspecto interessante nesse jogo é que, como as fichas utilizadas apresentam figuras e seus nomes correspondentes, é possível que os alunos comecem a observar que palavras que têm o mesmo som inicial também apresentam as mesmas letras no início da palavra. Dessa forma, enquanto os alunos refletem sobre os segmentos sonoros das palavras também são estimulados a refletir sobre a sua forma escrita, podendo, inclusive, serem levados a realizar o registro do nome das figuras presentes nas cartelas. O jogo possibilita, então, um significativo trabalho com alunos em estágios mais avançados de escrita. Cabe ao professor, caso o deseje, sistematizar tal reflexão, comparando as palavras coletivamente, ao escrevê-las no quadro, ou ao utilizar as fichas em outras atividades de reflexão fonológica.

Trinca Mágica (Cartela do aluno)
Meta do Jogo: Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
 - Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
 - O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra.
 - O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada no morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.

 Repertório de palavras usadas no jogo:

PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE ,

 Jogo 5: Batalha de palavras
Objetivos didáticos:
- compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
- identificar a sílaba como unidade fonológica;
- segmentar palavras em sílabas;
- comparar palavras quanto ao número de sílabas.
 Público-alvo: Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequencia sonora e que precisam refletir sobre as propriedades sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica.
Sugestões de encaminhamento:  O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.  Para que os alunos iniciem o jogo, é importante que o professor ajude-os a entender que é preciso contar as sílabas das palavras. Ele pode dar alguns exemplos, segmentando palavras em sílabas e comparando-as, até que se perceba certa autonomia nas jogadas.
Se o professor achar adequado, pode, nas primeiras partidas, agrupar os alunos de modo que aqueles que já saibam segmentar as palavras em sílabas formem pares com os que ainda não sabem.
Dicas ao professor: Contar o número de sílabas e comparar o tamanho das palavras é uma atividade fundamental para os alunos em processo inicial de alfabetização, pois, assim, eles podem compreender que existe uma regularidade na composição das palavras e que é necessário focar atenção a cada unidade, para estabelecer as relações grafofônicas. Ou seja, à medida que os alunos são levados a pensar sobre quantas partes tem cada palavra e refletir sobre qual palavra é maior (quanto à quantidade de sílabas), estão sendo levados a perceber que as palavras são constituídas por unidades silábicas.
É adequado, principalmente com os alunos que estejam achando que cada sílaba deve ser escrita com uma única letra, refletir sobre a quantidade de sílabas e de letras, mostrando que, via de regra, temos mais letras do que sílabas nas palavras. Para os que estejam compreendendo os princípios básicos da escrita, mas estejam escrevendo as palavras sempre com duas letras, é interessante promover atividades de comparação de palavras com igual número de sílabas, mas com diferente número de letras.
Para os alunos que já se apropriaram do sistema alfabético, pode-se pedir que escrevam as palavras, atentando para o número de letras e sílabas. Em caso de dúvidas sobre a escrita de algumas delas, o professor pode intervir.

Batalha de palavras (Cartela do aluno)
 Finalidade:  Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.
 Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de sílabas.
Regras:
 - As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
 - O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha do montinho dele.
 - O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas.

Jogo 6: Mais uma
 Objetivos didáticos:
- compreender que as sílabas são formadas por unidades menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos);
- compreender que as sílabas variam quanto ao número de letras;
- compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta é transformada em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda - direita;
- comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas;
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
Público-alvo: Alunos que estejam em processo de alfabetização, mas não compreendam ainda alguns dos princípios do sistema, tais como o de que é necessário representar todos os segmentos sonoros por meio de letras ou o de que as letras precisam ser dispostas em uma ordem equivalente à emissão sonora dos fonemas. É um jogo interessante, também, para os alunos que, embora compreendam tal princípio, não tenham ainda consolidado as correspondências grafofônicas. Esses alunos já devem ser capazes de perceber que a escrita tem relação com a pauta sonora.
 Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
Durante o jogo, não é necessário permanecer junto ao grupo, mas é importante dar informações quando os alunos solicitarem. É possível, também, em lugar de responder diretamente aos questionamentos, pronunciar as palavras,,levando os alunos a perceberem as diferenças entre elas.
Caso o aluno detenha poucas informações sobre as correspondências grafofônicas, é interessante propor que a brincadeira seja feita em dupla, de modo que possam tentar resgatar conhecimentos relativos a outras palavras que já tenham sido abordadas em sala de aula, como os nomes das próprias crianças.
Dicas ao professor: Comparar palavras é um tipo de atividade muito importante no processo de alfabetização. Quando os alunos analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanças e/ou diferenças, eles consolidam correspondências entre unidades sonoras (fonemas) e unidades gráficas (letras). No caso deste jogo, ao comparar palavras, os alunos fazem um esforço para identificar a letra que está faltando. Para isso, eles precisam segmentar a palavra em pedaços e focar a atenção no interior das sílabas, ou seja, além de perceber que as palavras são constituídas de unidades silábicas, são levados a refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relações com as menores unidades gráficas (as letras). Isso demanda um nível de conhecimento sobre o sistema alfabético mais elaborado em relação a outros tipos de atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e contar sílabas ou comparar palavras apenas quanto às semelhanças sonoras.
 Dada a importância desse tipo de conhecimento, consideramos fundamental que o professor desenvolva atividades semelhantes no grande grupo, pois, mesmo que todos os alunos não consigam dar conta da tarefa sozinhos, ao refletirem junto com o professor, podem passar a perceber quais são as unidades lingüísticas que precisam ser objeto de atenção na aprendizagem da escrita e podem começar a realizar algumas correspondências grafofônicas.

Mais uma (Cartela do aluno)
 Meta do jogo: Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
Componentes:
- Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes;
- 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;
- 30 fichas com letras;
- Um dado;
- 4 pinos de cores diferentes.
 Regras:
- Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;
- O primeiro jogador lança o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
 - Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;
- O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.

 Repertório de palavras usadas no jogo:

CASA/ASA; COLAR/COLA; CUECA/CUCA; FOCA/OCA;
GALHO/GALO; LULA/LUA; LUVA/UVA; LUVA/LUA; MANTA/ANTA;
NAVE/AVE; PASTA/PATA; PERNA/PENA; PILHA/ILHA; PIPA/PIA;
PONTE/POTE; POSTE/POTE; PRATO/PATO; PRATO/RATO;
RÉGUA/ÉGUA; VELHA/VELA

Jogo 7: Troca letras
 Objetivos didáticos:
- conhecer as letras do alfabeto e seus nomes;
- compreender que as sílabas são formadas por unidades menores;
- compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou um conjunto de letras (dígrafos);
- compreender que, se trocarmos uma letra, transformamos uma palavra em outra palavra;
- compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-direita;
- comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas;
- estabelecer correspondência grafofônica.
 Público-alvo: Alunos em processo de alfabetização, mas que não compreendam alguns princípios do sistema, como o de que duas palavras diferentes são escritas com letras diferentes e que a substituição de uma única letra transforma uma palavra em outra. É uma atividade interessante também para crianças que já detenham tal conhecimento, mas ainda não tenham consolidado às correspondências grafofônicas. Esses alunos já devem ser capazes de perceber que a escrita tem relação com a pauta sonora.
 Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções dos jogos.
 Antes de iniciar o jogo, o professor deve fixar o quadro de pregas em um lugar acessível a todos os alunos e deve espalhar as fichas de letras e de figuras no birô. A cada troca de letras que um grupo for solicitado a fazer para que uma palavra se transforme em outra, o professor deve refletir com o grande grupo sobre o êxito da troca. Caso o grupo não tenha escolhido a letra adequada, ele não ganha pontos, e o outro grupo pode tentar realizar a atividade.
 Dicas ao professor: Comparar palavras é um tipo de atividade muito importante no processo de alfabetização. Quando os alunos analisam duas ou mais palavras, buscando semelhanças e / ou diferenças, eles consolidam correspondências entre as unidades sonoras (fonemas) e unidades gráficas (letras). No caso deste jogo, além de comparar, os alunos fazem um esforço para identificar o único som (fonema) diferente entre as palavras. Para isso, eles precisam segmentar a palavra em pedaços e focar a atenção no interior das sílabas, ou seja, além de perceber que as palavras são constituídas de unidades silábicas, são levados a refletir sobre as menores unidades sonoras (os fonemas) e suas relações com as menores unidades gráficas (as letras). Tal reflexão demanda um nível de conhecimento sobre o sistema alfabético mais elaborado em relação a outros tipos de atividades, quando os alunos precisam apenas segmentar e contar sílabas ou comparar palavras apenas quanto às semelhanças sonoras.
Dada a importância desse tipo de atividade, consideramos fundamental que o professor desenvolva atividades semelhantes em outras situações, em pequenos grupos ou em atividades individuais. Pode-se, por exemplo, fazer um jogo em que os alunos, em grupos, sejam desafiados a dizer ou escrever palavras, trocando uma letra ou uma sílaba, transformando- as em outras palavras.

Troca Letras (Cartela do aluno)
 Meta do jogo: Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras formadas a partir da troca de letra.
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos
 Componentes:
- Um quadro de pregas
- 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras)
- Fichas com as letras
 Regras:
- São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?”
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora prossegue com a equipe seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco desafios.

 Jogo 8: Bingo letra inicial
Objetivos didáticos:
- conhecer o nome das letras do alfabeto;
- compreender que as silabas são formadas por unidades menores;
- compreender que, via de regra, a cada fonema, corresponde uma letra ou um conjunto de letras (dígrafos);
- identificar o fonema inicial das palavras;
- estabelecer correspondência grafofônica (letra inicial e fonema inicial);
- comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes;
- perceber que palavras que possuem uma mesma seqüência de sons tendem a ser escritas com a mesma seqüência de letras.
 Público-alvo: Alunos em processo de alfabetização, que ainda não compreendam alguns princípios do sistema alfabético de escrita, tal como o de que há unidades sonoras menores que as sílabas ou mesmo os que embora tenham tal compreensão, precisem consolidar as correspondências grafofônicas. O fato de deparar-se com um conjunto de palavras semelhantes, que se diferenciem por apenas uma letra, pode também ser útil para alunos que ainda não tenham consolidado a ideia de que os segmentos sonoros semelhantes são grafados pelo mesmo conjunto de letras em uma mesma ordem. O jogo é indicado para os alunos que estejam com dificuldades em aprender o nome das letras.
Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.
Como o jogo é destinado também para alunos que não dominem os princípios do sistema alfabético de escrita, a mediação do professor, ajudando-os a estabelecer as correspondências grafofônicas, pode ser muito importante para que eles avancem em relação aos conhecimentos sobre a escrita. Tal ajuda pode ser dada por meio de dicas e de referências  explícitas a outras palavras que se iniciem com o mesmo som,  como os nomes das crianças.
 O jogador (ou dupla de jogadores) que terminar  primeiro deve ter sua cartela conferida. Para essa função, pode  ser escalado algum aluno que estejam em um nível de escrita  mais avançado. O professor, claro, poderá ser acionado a  qualquer momento e deverá ficar disponível para as crianças.
 Dicas ao professor:  Quando os alunos passam a perceber que usamos letras  na escrita das palavras e que existem letras específicas que fazem correspondências com fonemas específicos, eles  começam a tentar estabelecer as correspondências grafofônicas  corretas. Nesta fase, as crianças precisam participar de variadas  atividades que explorem essas relações e gerem conflitos. O  “Bingo Letra Inicial”, diferente de outros bingos que só exploram o reconhecimento das letras, oportuniza, também, refletir sobre o sons aos quais as letras correspondem, pois os alunos terão de escolher qual letra vai ser usada para completar palavras que apresentam uma mesma sequência de sons e que se diferenciam apenas no fonema inicial. Essa é uma forma divertida de trabalhar palavras lacunadas sem cansar os alunos.

Bingo letra inicial (Cartela do aluno)
Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras.
 Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas
 Componentes:
-9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
-Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas
-Saco escuro para colocar as fichas das letras
Regras
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e diz o nome da letra.
-Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra.
-Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores complete sua cartela.

Jogo 9: Palavra dentro de palavra
Objetivos didáticos:
- compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
- perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
- compreender que uma sequencia de sons que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras.
-segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras.
 Público-alvo: Alunos em processo de alfabetização, que ainda não compreendam todos os princípios do sistema alfabético, tal como o de que palavras que possuem segmentos sonoros semelhantes possuem também sequências de letras similares; ou os que não compreendam que as palavras são constituídas de segmentos sonoros menores (silabas). Também pode ser utilizados com alunos que necessitam sistematizar e consolidar a correspondência entre a escrita e a pauta sonora.
Sugestão de encaminhamento: O professor deve ler, em voz alta, as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quantos às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitamos as regras. Esse procedimento contribui para a melhor interação entre as crianças para que elas se familiarizem com este gênero textual: instrução de jogos.
Durante o jogo, não é necessário permanecer junto ao grupo, mas é importante dar informações quando os alunos solicitarem. Tal mediação, no entanto, pode ser feita por meio de questões que levam os alunos a tomarem consciência dos segmentos sonoros por meio da repetição das palavras para que os alunos prestem atenção em cada parte que está sendo falada.
 Dicas ao professor: O jogo “Palavra dentro de palavra” oportuniza aos alunos analisar as partes que compõem as palavras. Para tal, os estudantes decompõem cada palavra. As atividades de composição e decomposição possibilitam a análise e síntese das palavras, favorecendo a reflexão acerca de que as palavras são formadas por segmentos menores (sílabas e fonemas ) e que tais segmentos são utilizados para a produção de novas palavras, oportunizando a reflexão sobre as correspondências entre o oral e o escrito.
No caso desse jogo, além de formar pares de palavras, os alunos terão oportunidade de pensar sobre os sons que compõem as palavras e quais as semelhanças entre elas. O importante não é o aluno memorizar as palavras que fazem parte de outras palavras e, sim, que ele perceba qual a lógica usada no nosso sistema de escrita, através de um processo de reflexão. Como as fichas azuis apresentam não só a figura, mas a escrita da palavra correspondente a ela, os alunos podem perceber ( e o professor pode explorar ) que, no geral, a uma mesma sequencia de sons, corresponde uma sequencia de letras.
O professor pode criar variações, considerando as hipóteses de escrita dos alunos. Por exemplo, para crianças em níveis de escrita mais avançados, as fichas vermelhas poderiam ser utilizadas para escrita de palavras com o alfabeto móvel, e o vencedor seria o que escrevesse mais palavras que iniciassem com o mesmo som da figura.
Para as crianças em níveis iniciais, poderia ser proposto pensar sobre a quantidade de segmentos sonoros das palavras das figuras.

Palavra dentro de palavra (Cartela do aluno)
 Meta do jogo: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se encontram dentro das palavras das fichas azuis
 Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.

 Repertório de Palavras usadas no jogo

MAMÃO - MÃO
CASA-ASA
LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA
SACOLA-COLA
FIVELA-VELA
GALHO-ALHO
SAPATO-PATO
GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO
REPOLHO-OLHO
SOLDADO-DADO

Jogo 10: Quem escreveu sou eu
Objetivos didáticos:
- consolidar as correspondências grafofônicas, conhecendo as letras e suas correspondências sonoras
- escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o repertório de correspondências grafofônicas já construído.
 Público-alvo: Alunos que estejam em processo de alfabetização e que já tenham consolidado algumas correspondências grafofônicas, mas que ainda precisem refletir sobre todas as correspondências a serem registradas na escrita das palavras.
 Sugestões de encaminhamento: O professor deve ler em voz alta as regras do jogo e discutir com os alunos sobre como ele funciona, à medida que lê. Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras, o docente pode ler novamente o texto, mostrando aos alunos que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras. Esse procedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para que elas se familiarizem com este gênero textual: instruções de jogos.

Durante o jogo, é importante que o professor dê algumas orientações quanto ao processamento do jogo (como não olhar a cartela de correção antes do tempo, a seguir a seqüência combinada). Não é necessária a permanência do professor, a não ser que seja solicitada pelos próprios alunos.
Não é aconselhável que o professor faça a correção quando um aluno apresentar uma resposta errada, mas é preciso que os alunos comparem suas escritas com as cartelas de correção, para que o jogo possa prosseguir.
Dicas ao professor: Consolidar as correspondências grafofônicas é uma aprendizagem fundamental para os alunos em processo de alfabetização. Levar os alunos a escrever palavras, compará-las com as cartelas de correção e com a escrita de outros colegas é uma prática que os leva a tentar registrar todos os fonemas, já que esse procedimento é necessário para que se ganhe o jogo. Com isso, os alunos estarão refletindo sobre as unidades sonoras e suas correspondências gráficas, para que seja possível o registro de palavras. Para o professor, recomendamos que proponha outras atividades que possibilitem a sistematização das correspondências grafofônicas, ou seja, atividades que os levem os alunos a perceber todas as relações entre fonemas e letras. Assim, os alunos podem, por exemplo, ser solicitados a escrever, e duplas ou individualmente, palavras sorteadas, corrigindo-as posteriormente, registrando-as no quadro para apreciação do grande grupo e/ou com a ajuda dessas palavras escritas em cartões e dispostas em quadros de pregas.
Esse mesmo tipo de jogo pode ser utilizado para consolidar conhecimentos de regras ortográficas. O professor pode confeccionar o jogo selecionando palavras que exijam dos alunos reflexão sobre regras que estejam sendo trabalhadas. É importante, no entanto, que saberes relativos à ortografia que exijam dos alunos compreender regras específicas, sejam enfocados apenas quando os alunos já tiverem se apropriando do sistema alfabético de escrita.
O alfabeto móvel, também poderá ser utilizado para a escrita das palavras, principalmente pelas crianças nos níveis de escrita iniciais.
Quem escreve sou! (Cartela do aluno)
Meta do jogo: Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente.
Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas
 Componentes:
- 1 dado de 8 lados
- 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada cartela
- 4 cartelas de correção
 Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos no dado começa o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.
- O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado para o jogador seguinte.
- O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores.
Não há problema que jogadores escrevam a mesma palavra, já que escrita só será revelada ao final do jogo, no momento de conforto com a cartela de correção.
- Ao final do número de partidas combinado entre os jogadores, a cartela de correção é desvirada e cada jogador verifica quantas palavras escreveu corretamente.

Repertório de palavras usadas no jogo

PALHAÇO, BONECA, AVIÃO , VASSOURA
FOGÃO, PIANO, FACA, CHUVEIRO
 BOTA, NARIZ, PATO, SAPATO
PETECA, JACA, BONÉ, NUVEM
 LUVA, GALINHA, CAMA, CHAPÉU
PAPAGAIO, BOCA, PIÃO, ESTRELA
 CAVALO, PICOLÉ, ABELHA, MACACO
UVAS, LÁPIS, ÍMÃ, OLHO